Ieri sera ho abbattuto la barriera dei 6 secondi sul giro del circuito Retro Mario Circuit 1.
Una piccola grande soddisfazione.
Grande, perchè sono stato il primo (e per ora unico) a farlo.
Piccola, perchè i miei 'avversari' si sono fermati.
Tutto ciò mi porta ad una serie di riflessioni sul mondo del time attack.
Prendete idealmente un qualsiasi videogame in cui sia presente la modalità di time attack, e cominciate a girare.
Dopo pochi giri vi accorgete che riuscite a controllare meglio il mezzo e riuscite ad affrontare meglio le curve.
Girate idealmente per giorni e il vostro feeling migliorerà continuamente.
Sperimenterete rotte improbabili e talvolta scoprirete scorciatoie.
Vi impadronirete di una serie di tecniche date dal tempismo e della concatenazione di input.
Dopo un mese sarete convinti di aver fatto dei tempi incredibili.
Ora tornate alla realtà: andate su internet e noterete che il record del mondo è circa 10 secondi più veloce di voi.
La verità è che la fuori c'è gente che non gioca da un solo mese, ma dal giorno in cui è uscito il gioco.
Oltre a non fermarsi mai, qualcuno di loro ha anche un talento che gli consente di ripetere gli input con un tempismo estremamente preciso.
Inoltre, parlano fra loro e si scambiano tecniche e strategie.
Da soli non si può competere contro una comunità: l'unico modo per otterne risultati eccellenti è farne parte.
E proprio con l'ingenuità di cui sopra che mi affacciai a Mario Kart Super Circuit oltre 4 anni fa.
Forte del mio 'ho girato la pista per un mese', incontrai gente che girava molto più veloce di me.
Da loro imparai, e dopo mesi di studio e prove ottenni il mio primo record, proprio sul giro veloce di questa pista: 6"20.
Le curve erano perfette (era il mio giudizio di allora) e la strategia utilizzata l'unica possibile in questa pista.
Ero in una botte di ferro.
Infatti, mezz'ora dopo che pubblicai orgogliosamente il mio video, un giocatore giapponese lo frantumoò con un 6"08 :)
Semplicemente aveva cambiato il kart e, verosimilmente la strategia di gara.
Provai allora tutti i kart disponibili, ma non riuscìi ad ottenere nulla di meglio di un 6"15 che a distanza di anni non tentai neppure di migliorare.
D'altra parte chi si ferma è perduto, e questo vale anche per i giocatori più talentuosi quale il giapponese di cui sopra.
E così un giocatore francese, 4 anni dopo, propone una nuova strategia del giro, portando il record a 6"07 in una manche praticamente perfetta.
Vedendo il video capisco dove stava l'errore nella mia strategia: mi ostinavo a schiantarmi sul muro subito dopo la linea di partenza, per ottenere la velocità massima.
Trascuravo però il fatto che la durata dello schianto non è nulla. La chiave di volta quindi, era schiantarsi sul muro poco prima della linea di partenza, in modo tale che la durata dello schianto venisse contata nel giro precedente.
Vedendo il video però non provai neppure a competere perché era tutto troppo preciso per poter essere migliorato se non con grandi sforzi.
Ma dove lo sforzo non arriva, arrivano le idee.
Chi si ferma è perduto, dicevo, ma è normale fermarsi quando si crede di aver raggiunto un ottimo risultato.
E così fece il giocatore francese.
Fatto sta che allargando in un certo modo la strada prima della penultima curva, si poteva sfruttare al meglio il secondo schianto contro il muro.
Notato ciò, cominciai a girare con tutti i kart fino a stabilire che Luigi possedeva le doti migliori per questo genere di impresa (ha il kart che curva in modo più stretto).
In pochi giorni ottenni il nuovo primato per pochi centesimi, ma quello che vedevo realmente era l'avvicinarsi della soglia psicologica dei 6 secondi.
Passava il tempo e il mio record si fermava a tutte le tappe: 6"05, 6"03, 6"01, 6"00
Quest'ultima nonostante una curva non perfetta.
A qual punto sapevo che era possibile scendere sotto i sei secondi e volevo essere il primo a farlo, prima che il talentuoso campione mondiale del gioco (un tedesco dalle capacità straordinarie) dedicasse 5 minuti alla cosa.
Ieri sono riuscito nell'impresa.
Guardando il video, penso sempre "nulla di che... sarà battuto facilmente".
In effetti nessuna curva è perfetta, sopratutto la prima nella quale bisognerebbe passare attraverso un paio di pixel del muro (la 'fisica' del gioco è piuttosto elastica).
Ma comunque, avanti al prossimo giocatore e la prossima variazione di strategia.
Ecco il video della mia gara:
giovedì 11 dicembre 2008
domenica 14 settembre 2008
Digressione Flash - Viper Ace
Un flash game semplice quanto competitivo: Viper Ace
Posizionate il puntatore del mouse sulla linea di partenza, attendete il termine del conto alla rovescia e via...
Muovendo il mouse la Viper vi seguirà (con un lieve ritardo), fatele compiere un giro completo, ovviamente il più velocemente possibile.
Il mio miglior tempo è 3"87
Nel video che segue ottengo 3"894
Ecco il video:
Posizionate il puntatore del mouse sulla linea di partenza, attendete il termine del conto alla rovescia e via...
Muovendo il mouse la Viper vi seguirà (con un lieve ritardo), fatele compiere un giro completo, ovviamente il più velocemente possibile.
Il mio miglior tempo è 3"87
Nel video che segue ottengo 3"894
Ecco il video:
martedì 19 agosto 2008
Ritorno al castello di Bowser
Di nuovo sotto, sulla semplice e corta pista Bowser Castle 1.
Una manciata di curve, tutte di 90 gradi, da eseguire al limite del contatto col bordo pista.
Gareggio usando tutte le tecniche note, quindi posso paragonare la mia prestazione solo con coloro che hanno fatto lo stesso (ovvero nessuno :P ).
Ottengo, dopo varie sessioni un 39"56, due decimi di secondo più lento dell'attuale record mondiale.
Un po' di note:
Sono enormemente avvantaggiato nella prima metà della pista perchè eseguo quattro miniturbo per giro (contro uno/due della strategia ufficiale)
Perdo questo vantaggio nella seconda parte della pista dove bisogna schiantarsi lateralmente contro il muro. Io lo faccio davanti alla prima sezione disconnessa, mentre va fatto sulla sezione stessa, ottenendo così una traiettoria migliore.
Ovviamente è più facile a dirsi che a farsi...
Ecco il video della mia gara:
Una manciata di curve, tutte di 90 gradi, da eseguire al limite del contatto col bordo pista.
Gareggio usando tutte le tecniche note, quindi posso paragonare la mia prestazione solo con coloro che hanno fatto lo stesso (ovvero nessuno :P ).
Ottengo, dopo varie sessioni un 39"56, due decimi di secondo più lento dell'attuale record mondiale.
Un po' di note:
Sono enormemente avvantaggiato nella prima metà della pista perchè eseguo quattro miniturbo per giro (contro uno/due della strategia ufficiale)
Perdo questo vantaggio nella seconda parte della pista dove bisogna schiantarsi lateralmente contro il muro. Io lo faccio davanti alla prima sezione disconnessa, mentre va fatto sulla sezione stessa, ottenendo così una traiettoria migliore.
Ovviamente è più facile a dirsi che a farsi...
Ecco il video della mia gara:
martedì 22 aprile 2008
Tecniche di guida di Mario Kart Wii
Dopo aver passato qualche giorno a divertirmi col gioco, posso descrivere quelle che sono le tecniche di guida.
I miniturbo ci sono ancora, non sarebbe Mario Kart senza.
Tuttavia, per avvicinare chiunque agli aspetti 'avanzati' del gioco, ora si caricano da soli, semplicemente entrando in derapata.
Il tempo di caricamento inoltre è di gran lunga più alto rispetto ai predecessori.
Tale tempo di caricamento dipende anche dalla curvatura della traiettoria: più il kart gira stretto (es. nelle curve acute) più il miniturbo si carica in fretta.
Con questo meccanismo vien di fatto inibito lo snaking che, sebbene sia ugualmente possibile, è poco conveniente.
I kart hanno due livelli di miniturbo che si caricano in automatico uno dopo l'altro semplicemente continuando a derapare. Il secondo livello offre una velocità maggiore e soprattuto una durata maggiore ed è preferibile alla concatenazione di due miniturbo normali (anche per questioni di traiettorie).
Le moto, al contrario, hanno un solo livello di miniturbo (quello normale), ma offrono la possibilità di impennare.
Durante l'impennata la moto viaggia più velocemente rispetto alla norma, ma non può praticamente cambiare direzione; è importante notare che, in questa situazione, ogni movimento, per quanto brusco, si tramuta solo in una piccola correzione della traiettoria iniziale, ma rallenta notevolmente la moto diminuendo l'effetto dell'impennata.
Fin dai primi giorni è risultato chiaro che le moto sono superiori ai kart, per via della combinazione minitubo-impennata che determina una velocità alta in tutta la lunghezza della pista, mentre i kart si possono avvantaggiare dei miniturbo soprattutto, anche se non solo, nelle curve.
Tuttavia la guida delle moto in time trial pretende una precisione notevole, perchè è necessario impennare subito dopo lo sprigionamento del miniturbo ed arrivare alla curva successiva senza modificare la traiettoria.
La conseguenza è che la traiettoria deve essere esatta diversi secondi prima della curva che si intende affrontare.
Segnalo anche la possbilità di usare una modalità 'automatica' nella quale è il gioco a decidere (in modo sorprendentemente corretto) quando il kart deve entrare in derapata.
In tale modalità non si usa il tasto dorsale e viene però inibito il miniturbo.
Nonostante questa notevole perdita (il miniturbo è molto potente), nella pista retro DK Mountain (rifacimento di quella di Mario Kart Double Dash), l'attuale record del mondo utilizza la modalità automatica in quanto i corti ed acutissimi tornanti si possono affrontare di gran lunga meglio senza lo sprigionamento dei miniturbo che, ricordo, si caricano da soli e non sono annullabili una volta caricati.
Chiudo riportando l'esistenza delle acrobazie, che si eseguono premendo un determinato tasto (o scuotendo il wiimote) nel momento in cui il kart si stacca da terra per una certa altezza (quindi dopo rampe, gobbe, ecc... ).
Vanno ovviamente eseguite sempre purchè non pregiudichino troppo le traiettorie di guida.
I miniturbo ci sono ancora, non sarebbe Mario Kart senza.
Tuttavia, per avvicinare chiunque agli aspetti 'avanzati' del gioco, ora si caricano da soli, semplicemente entrando in derapata.
Il tempo di caricamento inoltre è di gran lunga più alto rispetto ai predecessori.
Tale tempo di caricamento dipende anche dalla curvatura della traiettoria: più il kart gira stretto (es. nelle curve acute) più il miniturbo si carica in fretta.
Con questo meccanismo vien di fatto inibito lo snaking che, sebbene sia ugualmente possibile, è poco conveniente.
I kart hanno due livelli di miniturbo che si caricano in automatico uno dopo l'altro semplicemente continuando a derapare. Il secondo livello offre una velocità maggiore e soprattuto una durata maggiore ed è preferibile alla concatenazione di due miniturbo normali (anche per questioni di traiettorie).
Le moto, al contrario, hanno un solo livello di miniturbo (quello normale), ma offrono la possibilità di impennare.
Durante l'impennata la moto viaggia più velocemente rispetto alla norma, ma non può praticamente cambiare direzione; è importante notare che, in questa situazione, ogni movimento, per quanto brusco, si tramuta solo in una piccola correzione della traiettoria iniziale, ma rallenta notevolmente la moto diminuendo l'effetto dell'impennata.
Fin dai primi giorni è risultato chiaro che le moto sono superiori ai kart, per via della combinazione minitubo-impennata che determina una velocità alta in tutta la lunghezza della pista, mentre i kart si possono avvantaggiare dei miniturbo soprattutto, anche se non solo, nelle curve.
Tuttavia la guida delle moto in time trial pretende una precisione notevole, perchè è necessario impennare subito dopo lo sprigionamento del miniturbo ed arrivare alla curva successiva senza modificare la traiettoria.
La conseguenza è che la traiettoria deve essere esatta diversi secondi prima della curva che si intende affrontare.
Segnalo anche la possbilità di usare una modalità 'automatica' nella quale è il gioco a decidere (in modo sorprendentemente corretto) quando il kart deve entrare in derapata.
In tale modalità non si usa il tasto dorsale e viene però inibito il miniturbo.
Nonostante questa notevole perdita (il miniturbo è molto potente), nella pista retro DK Mountain (rifacimento di quella di Mario Kart Double Dash), l'attuale record del mondo utilizza la modalità automatica in quanto i corti ed acutissimi tornanti si possono affrontare di gran lunga meglio senza lo sprigionamento dei miniturbo che, ricordo, si caricano da soli e non sono annullabili una volta caricati.
Chiudo riportando l'esistenza delle acrobazie, che si eseguono premendo un determinato tasto (o scuotendo il wiimote) nel momento in cui il kart si stacca da terra per una certa altezza (quindi dopo rampe, gobbe, ecc... ).
Vanno ovviamente eseguite sempre purchè non pregiudichino troppo le traiettorie di guida.
sabato 12 aprile 2008
Mario Kart WII!

E' uscito.
Lo aspettavo con ansia, e con ansia aspettavo di capire se mi sarebbe piaciuto il sistema di guida e di mini turbo.
La risposta è in parte positiva, perchè i kart si guidano molto bene, ma le moto le trovo troppo fuori dal contesto, non tanto come aspetto, ma piuttosto come tipologia di guida.
Comunque, non potevano mancare i miei esperimenti di time attack :P
Complice la classifica online gestita da Nintendo, seppur con qualche incertezza dovuta a gente che riesce a mandare tempi totalmente improbabili e i cui replay non funzionano, oggi ho scoperto che nella pista SNES Mario Circuit 3 sono primo in Europa e quinto al mondo :)
Chiaramente essendo il gioco ufficialmente uscito ieri (ed essendo che io ce l'avevo da due giorni :P ), si tratta di un record estremamente debole e temporaneo.
Comunque, guardatevi il video:
domenica 30 marzo 2008
Finalmento sotto i 42 secondi :P
La solita pista Peach Circuit, ma una svolta - per me - epocale.
Finisco i tre giri in 41"96, per la prima volta sotto i 42 secondi.
Ho iniziato l'ultima serie di sessioni tre giorni fa e sapevo di avere questo tempo dentro di me.
Volevo ottenerlo a tutti i costi prima dell'undici, data in cui uscirà Mario Kart WII e a sorpresa l'ho ottenuto ieri, nonostante un primo giro pessimo, ma in virtù di un terzo giro talmente bello che non mi ci riconosco alla guida* :P
Ecco il video della mia gara (scusate per la videocamera obliqua!)
*ringrazio gli dei del kart per aver preso momentaneamente il controllo della console!
Finisco i tre giri in 41"96, per la prima volta sotto i 42 secondi.
Ho iniziato l'ultima serie di sessioni tre giorni fa e sapevo di avere questo tempo dentro di me.
Volevo ottenerlo a tutti i costi prima dell'undici, data in cui uscirà Mario Kart WII e a sorpresa l'ho ottenuto ieri, nonostante un primo giro pessimo, ma in virtù di un terzo giro talmente bello che non mi ci riconosco alla guida* :P
Ecco il video della mia gara (scusate per la videocamera obliqua!)
*ringrazio gli dei del kart per aver preso momentaneamente il controllo della console!
lunedì 10 dicembre 2007
Standard God tricolore su Delfino Square
La pista Delfino Square di Mario Kart DS è nota per avere degli standard ardui da scalare.
La mia opinione è che il motivo sia da ricercarsi nella pubblicazione della relativa sfida sul mensile Italiano di Nintendo.
Questo ha portato i giocatori italiani a raggiungere subito un livello superiore a quello degli giocatori di altre nazionalità.
In fase di decisione degli standard non si è tenuto conto di questo fatto con la conseguenza che lo standard God è stato subito ritenuto impossibile dai top players.
Come accade sistematicamente, nessun tempo è realmente impossibile e lo standard è stato infranto oggi da, neanche a dirlo, un talentuoso giocatore italiano, G-Danzee.
Ecco il video del suo meraviglioso 1"30'744
La mia opinione è che il motivo sia da ricercarsi nella pubblicazione della relativa sfida sul mensile Italiano di Nintendo.
Questo ha portato i giocatori italiani a raggiungere subito un livello superiore a quello degli giocatori di altre nazionalità.
In fase di decisione degli standard non si è tenuto conto di questo fatto con la conseguenza che lo standard God è stato subito ritenuto impossibile dai top players.
Come accade sistematicamente, nessun tempo è realmente impossibile e lo standard è stato infranto oggi da, neanche a dirlo, un talentuoso giocatore italiano, G-Danzee.
Ecco il video del suo meraviglioso 1"30'744
mercoledì 5 dicembre 2007
Bowser Castle 1 - si comincia a fare sul serio.
Acquisite le tecniche necessarie per girare questo apparentemente semplice percorso, e stabilita quella che credo sia la strategia migliore (anche se la mia esecuzione è tutt'altro che perfetta), ottengo un buon 42"36 sui tre giri, gareggiando con le regole della players' page, ovvero senza usare ticking e scorciatoie.
Per ora è il tempo più veloce conosciuto (seguendo le suddette regole), vedremo se in futuro qualcuno riuscirà a scendere sotto i 42 secondi.
Per ora è il tempo più veloce conosciuto (seguendo le suddette regole), vedremo se in futuro qualcuno riuscirà a scendere sotto i 42 secondi.
venerdì 23 novembre 2007
Digressione flash - Ancora Mouse Speed
Con qualche sforzo ho registrato una mia partita decente sul livello 5, che è stato veramente ostico da addomesticare :)
A differenza del Livello 1 dove ho margini di miglioramento risicati, sul livello 5 avrei ancora moltissimo lavoro da fare, ma non ne ho nessuna intenzione :)
A differenza del Livello 1 dove ho margini di miglioramento risicati, sul livello 5 avrei ancora moltissimo lavoro da fare, ma non ne ho nessuna intenzione :)
sabato 17 novembre 2007
Digressione Flash - video di MouseSpeed
Visto che alcuni non credevano possibile il mio tempo sul gioco flash Mouse Speed, sono lieto di presentare un video live in cui ottengo un tempo abbastanza vicino al mio record.
Buona visione!
Buona visione!
lunedì 12 novembre 2007
Digressione: Flash Game con classifiche
Esistono moltissimi siti che contengono giochi flash e offrono classifiche individuali e raggruppate degli stessi.
Per chi vuole un po' di sana competizione oppure qualche minuto di divertimento spensierato, consiglio giochi101.it.
Ci sono anche alcuni dei flash game che ho precedentemente trattato in questo blog.
Noterete che, in quel caso, i miei punteggi sono peggiori di quelli che ho pubblicato qui.
Il motivo è che nel sito in questione utilizzo la dimensione di gioco imposta anzichè ingrandirla fino ad ottenere il miglior compromesso fra usabilità del mouse e velocità di movimento.
Nei giochi di precisione di mouse è un fattore determinante.
Per chi vuole un po' di sana competizione oppure qualche minuto di divertimento spensierato, consiglio giochi101.it.
Ci sono anche alcuni dei flash game che ho precedentemente trattato in questo blog.
Noterete che, in quel caso, i miei punteggi sono peggiori di quelli che ho pubblicato qui.
Il motivo è che nel sito in questione utilizzo la dimensione di gioco imposta anzichè ingrandirla fino ad ottenere il miglior compromesso fra usabilità del mouse e velocità di movimento.
Nei giochi di precisione di mouse è un fattore determinante.
Circuito di Peach in rotta per il sub 42
Porto oggi il mio primato a 42"21.
Interessante il fatto che i miei migliori giri mi darebbero di un soffio il tanto agognato sub 42.
Per ora rimane comunque fuori dalla mia portata...
forse fra sei mesi o un anno... :)
Nel frattempo, ecco il video della mia gara.
Interessante il fatto che i miei migliori giri mi darebbero di un soffio il tanto agognato sub 42.
Per ora rimane comunque fuori dalla mia portata...
forse fra sei mesi o un anno... :)
Nel frattempo, ecco il video della mia gara.
giovedì 11 ottobre 2007
Pacman compie 28 anni

In occasione del 28° anniversario di Pacman, uno dei videogiochi più famosi della storia, vi propongo le impressioni che ebbi il giorno in cui visionai la "partita perfetta".
Ho visionato or ora il replay del record del mondo di PacMan: Neil Chapman ha eseguito la partita perfetta: a questo gioco non è possibile ottenere un punteggio superiore del suo.
La sua impresa dura diverse ore di gioco.
E' stata un'esperienza commovente.
Nei primi schermi ero davvero incredulo a vedere i numeri che ha fatto per mettere in fila i quattro fantasmini in modo da mangiarli tutti con ogni pillola.
Negli schermi più avanzati invece, le pillole non danno l'invicibilità, per cui ha dovuto ripetere il pattern vincente dello schermo "bovinamente" per oltre 200 volte.
Talvolta si fermava in una posizione sicura per alcuni minuti (pausa pipì? - chissà).
L'ultimo livello (il 256) è allucinante (si veda immagine qui in alto): un bug riempie tutta la parte destra dello schermo (un'intera metà) di caratteri pseudocasuali, alcuni di questi bloccano il cammino del pacman, altri no.
Dopo aver completato tutta la metà sinistra, l'eroe si avventura nell'inconcepibile parte destra.
Era come Matrix, ma 20 anni prima che fosse pensato.
Alla cieca prende i puntini (in realtà i caratteri che casualmente sono puntini).
Finiti anche questi, si lascia uccidere e i puntini della parte destra ricompaiono.
Va avanti così finchè termina tutte le vite.
Non riesco lontanamente ad immaginare il senso di liberazione che deve aver provato dopo aver preso l'ultimo puntino...
Avevo letto qualcosa riguardo a questo record (oggi 5 persone sono riuscite ad eguagliarlo), e molti dicevano che si trattasse semplicemente di "imparare il pattern a memoria".
Niente di più lontano dalla verità. Basta visionare i primi due livelli ed aver giocato almeno una volta a qualsiasi videogioco per farsi un'idea dei rischi e del tempismo necessario.
La visione dell'intera partita è una lezione di vita.
Concludo inglobando un video in cui si vede il finale della partita perfetta col famoso split screen (per vederlo con le proporzioni corrette, cliccare sopra per passare al player di youtube e cliccare sull'icona in basso a destra per ridurre il video alle dimensioni originali):
martedì 2 ottobre 2007
Ancora il Circuito di Peach

Ormai sono ossessionato da questo circuito:
Nuovo record 42"45.
Qualcuno più dotato di me potrebbe osare scendere sotto i 42 secondi.
Vedremo...
Nel frattempo ho lanciato il guanto di sfida ai mostri giapponesi (sono sicuro che uno dei due mi batterà senza problemi)...
Nell'immagine, la loro classifica con in cima un nome familiare :)
Qui sotto, il video della mia gara.
martedì 25 settembre 2007
Digressione Flash - Unisci i punti

Chi non ha mai provato, almeno una volta, il passatempo della Settimana Enigmistica in cui si devono unire dei punti numerati per formare una figura?
Beh.. ecco il flash game che trasforma questo semplice concetto in una gara di abilità e velocità col mouse.
Dovete ripercorrere venti disegni differenti nel minor tempo possibile.
Il mio tempo migliore è 47"52.
Buon divertimento e buona fortuna.
domenica 23 settembre 2007
Circuito di Peach... piccole soddisfazioni
Da qualche giorno stavo provando, in brevi sessioni, la pista Peach Circuit su MKSC.
Questa pista, in effetti, la gioco dal 2003, con pause di settimane o addirittura mesi tra un gruppo di sessioni e l'altra ...
Oggi finalmente ho raggiunto il mio obiettivo ovvero una gara di tre giri abbastanza consistente (ovvero vicina ai miei giri migliori).
Ecco il video del mio 42"73, che è oggi il tempo noto più veloce sulla pista:
Questa pista, in effetti, la gioco dal 2003, con pause di settimane o addirittura mesi tra un gruppo di sessioni e l'altra ...
Oggi finalmente ho raggiunto il mio obiettivo ovvero una gara di tre giri abbastanza consistente (ovvero vicina ai miei giri migliori).
Ecco il video del mio 42"73, che è oggi il tempo noto più veloce sulla pista:
mercoledì 19 settembre 2007
Genesi ed evoluzione del miniturbo. Dal boost allo snaking
In questo articolo cercherò di esaminare l'evoluzione del sistema del miniturbo, tecnica simbolo di Mario Kart, che caratterizza in modo differente ogni episodio della serie.
In principio fu il boost.
Super Mario Kart introdusse, in modo segreto (ovvero non esplicitamente documentato), il boost.
Personalmente lo sperimentai per la prima volta sulla pista Mario Circuit 1, la prima pista di SMK.
Giravo e giravo attorno alla pista, e a un certo punto mi accorsi che, talvolta, alla fine dell'ultima curva, il rumore del motore diventava leggermente più stridulo e, contemporaneamente, guadagnavo terreno nei confronti del mio ghost.
Tale comportamento è totalmente voluto (programmato) e funziona in modo preciso e riproducibile senza l'intervento del caso.
Questo boost istantaneo, che viene chiamato miniturbo, funziona esattamente nello stesso modo in Mario Kart Super Circuit, ma nell'episodio per GBA è stato esplicitamente reso visibile a video grazie ad un'animazione di scintille blu nella parte posteriore del kart.
Ecco nel dettaglio come funziona:
Il miniturbo si sprigiona quando, in seguito ad una derapata abbastanza lunga (tenete quindi premuto il tasto R mentre girate), il kart viene raddrizzato e finisce di subire le forze di inerzia laterali (in pratica quando viaggia perfettamente dritto).
Potete immaginare che il kart abbia un parametro di carica del miniturbo (non viene visualizzato a video, dovete "sentirlo").
Quando siete in derapata il parametro sale. Quando il parametro raggiunge un certo valore, si verificano due casi:
se continuate a girare troppo a lungo finirete in testa coda, se invece raddrizzate il kart, verrà sprigionato il miniturbo.
Un miniturbo, a parità di traiettoria, permette di guadagnare quasi un decimo di secondo.
Inoltre, durante l'esecuzione del miniturbo il kart può viaggiare su qualsiasi terreno senza rallentare.
Per questo motivo, è possibile utlizzare il miniturbo per tagliare piccole porzioni di pista, avvantaggiandosene.
Grazie all'uso di un emulatore la comunità ha scoperto con precisione il meccanismo che regola la generazione di un mini turbo.
In sostanza esiste un valore di carica del miniturbo che normalmente vale 0.
Tale valore viene portato a 1 non appena si preme il tasto dorsale destro (tasto di derapata).
Ad ogni frame (ovvero immagine disegnata a video) successivo, possono succedere diverse situazioni:
- se il tasto dorsale non è più premuto, la variabile si azzera
- se la croce direzionale si trova in posizione neutra (ovvero nè a destra nè a sinistra), la variabile si azzera
- se la velocità del kart è inferiore ad una soglia (sensibilmente inferiore della normale velocità del kart), la variabile si azzera
- se si rilascia l'acceleratore, la variabile si azzera
Se nessuna delle precedenti situazioni si verifica, la variabile viene incrementata di una unità nel caso si sia sotto l'effetto di un fungo, o di due unità nel caso si stia procedendo normalmente.
Quando la variabile raggiunge almeno il valore 128 (ovvero dopo un secondo e tre centesimi di secondo se si stava procedendo senza l'utilizzo del fungo - si noti che il gioco disegna 60 immagini al secondo), il mini turbo è carico ed è pronto per essere rilasciato.
Una volta caricato, è sufficiente raddrizzare il kart e il mini turbo verrà sprigionato.
Il gioco, come si vede, non verifica che la derapata sia sempre nella stessa direzione, ma verifica che in nessun momento la croce direzionale sia nella posizione neutra.
La differenza è sostanziale, in quanto è possibile passare da sinistra a destra e viceversa in un intervallo di tempo molto ridotto.
Se tale intervallo è inferiore a quello di rilevamento del gioco (un sessantesimo di secondo), potete 'ingannarlo'.
In soldoni, potete passare da destra a sinistra e viceversa quante volte volete all'interno dei 103 centesimi di secondo necessari al caricamento del mini turbo, purchè, ogni qualvolta cambiate direzione, lo facciate in modo pressochè istantaneo.
Un numero alto di inversioni di direzione richiede una certa dose di fortuna perchè non potete sapere esattamente quando il gioco rileverà la posizione della croce direzionale.
Tale tecnica è comunemente detta ZZMT ovvero Zig Zag miniturbo.
Per poter 'abusare' di tale tecnica si può modificare il controller (nel caso di SMK) o la console (nel caso di MKSC), in modo che possano essere premuti contemporaneamente sia la direzione sinistra che la destra.
Così facendo si può garantire che, anche con una abilità manuale scarsa, la posizione neutra non venga mai raggiunta durante il caricamento del miniturbo.
Questa modifica non è vietata nella competizione della comunità sia perchè non è in alcun modo verificabile lo stato del joypad di chi gioca, sia perchè ogni joypad è construito in modo differente e in alcuni la croce direzionale è già abbastanza sottile da permettere la suddetta tecnica senza modifiche.
Passiamo ad analizzare l'evoluzione del miniturbo in Mario Kart 64
La descrizione è in prima persona ed a cura di NikeXTC, vista la mia incompetenza a riguardo :)
--Nasce il miniturbo.--
In realtà, una specie di miniturbo esisteva già nel primo Mario Kart (il lettore sappia che MKSC, nonostante sia quasi un clone di SMK è stato pubblicato successivamente a MK64 - n.d. termoPilucco), ma era "nascosto"... Questa volta è esplicitamente citato nel libretto di istruzioni ed è chiaro fin da subito che si tratta della tecnica chiave di questo gioco.
La meccanica è quella che diverrà poi una costante: derapata, doppio controsterzo e rilascio della derapata.
--Tempismo--
Personalmente (sulla versione NTSC) non ho mai avuto difficoltà nel caricare i miniturbo, ma ricordo che Steven Zwartjes mi disse che sulla versione PAL non potevi controsterzare troppo velocemente o rischiavi di "saltare" un passaggio.
Non ci sono differenze nel caricarlo più o meno velocemente, quindi l'idea è quello di prepararlo il più velocemente possibile e poi rilasciarlo.
--In rettilineo: SSMT--
Ossia Stretch-slide mini-turbo. La parte più difficile del fare un SSMT è quella di farlo partire bene. Il rischio è quello che al momento del salto il kart si intraversi troppo, facendo saltare quella che è invece la traiettoria ideale. Bisogna essere delicati nell'inclinare il Control Stick, quindi, per far in modo che lo SSMT parta effettivamente "stretch". Se si riesce, ci si può permettere di farlo anche su parti di pista particolarmente strette, come il piccolo rettilineo dopo il primo passaggio a livello di Kalimari Desert.
Ciò che comunque serve è un buon rettilineo, o comunque molto spazio in lungo, dato che le controsterzate vanno fatte cautamente, sempre per evitare di intraversare troppo il kart. Qualora accadesse, infatti, si perderebbe il vantaggio di aver rilasciato un miniturbo con la necessità di dover raddrizzare il kart.
--Uscita dal miniturbo: gliding--
Il gliding fu una caratteristica che fu trovata dopo qualche tempo e consiste nel raddrizzare il kart appena viene rilasciato il miniturbo (che sia in rettilineo o meno). In parole povere, il miniturbo va lasciato "sfogare" e il massimo vantaggio lo si ha se è perfettamente dritto.
--Concatenamento dei MT--
Per via del gliding, fare miniturbo a raffica uno dopo l'altro non è la migliore scelta, poiché la velocità cala bruscamente se viene iniziata una derapata. Trovare il ritmo giusto è una questione di occhio e abitudine, ed è ovviamente difficile spiegarlo a parole.
Riprendo la parola e passo a parlare dell'episodio che ha portato alla nascita del fenomeno 'snaking': Mario Kart Double Dash.
Per eseguire un miniturbo in MKDD, si entra in derapata si preme due volte le levetta analogica verso l'esterno (con un tempismo preciso, o, meglio, non troppo velocemente) in modo da ottenere le scintille blu e si rilascia il tasto dorsale.
Lo snaking (ovvero il procedere a serpentina) è conseguenza del fatto che si è obbligati ad inclinare il kart per poter eseguire un miniturbo (bisogna entrare in derapata), pertanto conviene alternare l'orientamento dello stesso quando se ne fanno in sequenza, in modo da bilanciare la traiettoria (a meno ovviamente che non li si esegua lungo una curva).
In MKDD il kart viene rallentato se è fuori pista, anche se sta eseguendo un miniturbo, quindi si tende a stare sulla pista.
Una tecnica avanzata id miniturbo, consiste nel rilasciare l'acceleratore e riprenderlo (al momento giusto) durante lo sprigionamento.
In questo modo il kart si raddrizza più rapidamente e quindi limita l'andamento a serpentina permettendo di guadagnare ulteriore tempo.
Che lo snaking fosse previsto o meno in MKDD, Nintendo ha lasciato praticamente immutato il sistema di miniturbo nell'episodio più recente: Mario Kart DS.
In MKDS il miniturbo si esegue entrando in derapata (manovra comune a tutti gli episodi).
Per ottenere le scintille bisogna passare due volte dalla direzione esterna della derapata a quella interna (doppio controsterzo).
Una volta ottenute le scintille rosse è sufficiente rilasciare il tasto di derapata per sprigionare il miniturbo.
Non c'è un limite minimo di tempo per ogni inversione di senso, ma c'è un limite minimo di tempo che deve passare fra l'avvento delle prime scintille e quello delle successive. Se si agisce troppo in fretta, le scintille non cambiano colore.
Il miniturbo di MKDS è molto efficiente: è potente quasi quanto un funghetto, tranne per il fatto che fuori pista perde gran parte della sua efficacia (al contrario del funghetto che è tradizionalmente lo strumento che permette di 'tagliare per prati').
Inoltre è possibile iniziare a caricare un miniturbo quando ancora l'effetto del precedente è in atto.
Questa operazione era possibile anche in MKDD e MK64 con la differenza che, appena si iniziava l'azione, il kart perdeva la velocità acquisita per merito del miniturbo.
Per questa ragione i giocatori esperti di MKDD e MK64 devono imparare a intervallare alla perfezione i miniturbo, anzichè cercare di ottenerne il più possibile.
In MKDS, a causa di un (probabile) bug di programmazione, è anche possibile ottenere la tecnica di boost infinito (detta PRB, acronimo di Prolonged Rocket Boost).
Rocket Boost è la tecnica di partenza turbo di MKDS. Per un paio di secondi, se partite col tempismo giusto, è possibile viaggiare alla massima velocità senza venire rallentati anche andando fuori pista.
Se, in seguito alla Rocket Boost, riuscite concatenare una serie di miniturbo senza alcuna esitazione (verosimilmente senza scendere al di sotto di una certa velocità), potete mantenere l'effetto di 'invulnerabilità fuori pista' anche per tutti i giri della gara.
Questa 'evoluzione' dello snaking è molto difficile da ottenere e necessita di mesi di allenamento, anche da parte dei giocatori più dotati, per poter essere sfruttata in una gara di tre giri.
In principio fu il boost.
Super Mario Kart introdusse, in modo segreto (ovvero non esplicitamente documentato), il boost.
Personalmente lo sperimentai per la prima volta sulla pista Mario Circuit 1, la prima pista di SMK.
Giravo e giravo attorno alla pista, e a un certo punto mi accorsi che, talvolta, alla fine dell'ultima curva, il rumore del motore diventava leggermente più stridulo e, contemporaneamente, guadagnavo terreno nei confronti del mio ghost.
Tale comportamento è totalmente voluto (programmato) e funziona in modo preciso e riproducibile senza l'intervento del caso.
Questo boost istantaneo, che viene chiamato miniturbo, funziona esattamente nello stesso modo in Mario Kart Super Circuit, ma nell'episodio per GBA è stato esplicitamente reso visibile a video grazie ad un'animazione di scintille blu nella parte posteriore del kart.
Ecco nel dettaglio come funziona:
Il miniturbo si sprigiona quando, in seguito ad una derapata abbastanza lunga (tenete quindi premuto il tasto R mentre girate), il kart viene raddrizzato e finisce di subire le forze di inerzia laterali (in pratica quando viaggia perfettamente dritto).
Potete immaginare che il kart abbia un parametro di carica del miniturbo (non viene visualizzato a video, dovete "sentirlo").
Quando siete in derapata il parametro sale. Quando il parametro raggiunge un certo valore, si verificano due casi:
se continuate a girare troppo a lungo finirete in testa coda, se invece raddrizzate il kart, verrà sprigionato il miniturbo.
Un miniturbo, a parità di traiettoria, permette di guadagnare quasi un decimo di secondo.
Inoltre, durante l'esecuzione del miniturbo il kart può viaggiare su qualsiasi terreno senza rallentare.
Per questo motivo, è possibile utlizzare il miniturbo per tagliare piccole porzioni di pista, avvantaggiandosene.
Grazie all'uso di un emulatore la comunità ha scoperto con precisione il meccanismo che regola la generazione di un mini turbo.
In sostanza esiste un valore di carica del miniturbo che normalmente vale 0.
Tale valore viene portato a 1 non appena si preme il tasto dorsale destro (tasto di derapata).
Ad ogni frame (ovvero immagine disegnata a video) successivo, possono succedere diverse situazioni:
- se il tasto dorsale non è più premuto, la variabile si azzera
- se la croce direzionale si trova in posizione neutra (ovvero nè a destra nè a sinistra), la variabile si azzera
- se la velocità del kart è inferiore ad una soglia (sensibilmente inferiore della normale velocità del kart), la variabile si azzera
- se si rilascia l'acceleratore, la variabile si azzera
Se nessuna delle precedenti situazioni si verifica, la variabile viene incrementata di una unità nel caso si sia sotto l'effetto di un fungo, o di due unità nel caso si stia procedendo normalmente.
Quando la variabile raggiunge almeno il valore 128 (ovvero dopo un secondo e tre centesimi di secondo se si stava procedendo senza l'utilizzo del fungo - si noti che il gioco disegna 60 immagini al secondo), il mini turbo è carico ed è pronto per essere rilasciato.
Una volta caricato, è sufficiente raddrizzare il kart e il mini turbo verrà sprigionato.
Il gioco, come si vede, non verifica che la derapata sia sempre nella stessa direzione, ma verifica che in nessun momento la croce direzionale sia nella posizione neutra.
La differenza è sostanziale, in quanto è possibile passare da sinistra a destra e viceversa in un intervallo di tempo molto ridotto.
Se tale intervallo è inferiore a quello di rilevamento del gioco (un sessantesimo di secondo), potete 'ingannarlo'.
In soldoni, potete passare da destra a sinistra e viceversa quante volte volete all'interno dei 103 centesimi di secondo necessari al caricamento del mini turbo, purchè, ogni qualvolta cambiate direzione, lo facciate in modo pressochè istantaneo.
Un numero alto di inversioni di direzione richiede una certa dose di fortuna perchè non potete sapere esattamente quando il gioco rileverà la posizione della croce direzionale.
Tale tecnica è comunemente detta ZZMT ovvero Zig Zag miniturbo.
Per poter 'abusare' di tale tecnica si può modificare il controller (nel caso di SMK) o la console (nel caso di MKSC), in modo che possano essere premuti contemporaneamente sia la direzione sinistra che la destra.
Così facendo si può garantire che, anche con una abilità manuale scarsa, la posizione neutra non venga mai raggiunta durante il caricamento del miniturbo.
Questa modifica non è vietata nella competizione della comunità sia perchè non è in alcun modo verificabile lo stato del joypad di chi gioca, sia perchè ogni joypad è construito in modo differente e in alcuni la croce direzionale è già abbastanza sottile da permettere la suddetta tecnica senza modifiche.
Passiamo ad analizzare l'evoluzione del miniturbo in Mario Kart 64
La descrizione è in prima persona ed a cura di NikeXTC, vista la mia incompetenza a riguardo :)
--Nasce il miniturbo.--
In realtà, una specie di miniturbo esisteva già nel primo Mario Kart (il lettore sappia che MKSC, nonostante sia quasi un clone di SMK è stato pubblicato successivamente a MK64 - n.d. termoPilucco), ma era "nascosto"... Questa volta è esplicitamente citato nel libretto di istruzioni ed è chiaro fin da subito che si tratta della tecnica chiave di questo gioco.
La meccanica è quella che diverrà poi una costante: derapata, doppio controsterzo e rilascio della derapata.
--Tempismo--
Personalmente (sulla versione NTSC) non ho mai avuto difficoltà nel caricare i miniturbo, ma ricordo che Steven Zwartjes mi disse che sulla versione PAL non potevi controsterzare troppo velocemente o rischiavi di "saltare" un passaggio.
Non ci sono differenze nel caricarlo più o meno velocemente, quindi l'idea è quello di prepararlo il più velocemente possibile e poi rilasciarlo.
--In rettilineo: SSMT--
Ossia Stretch-slide mini-turbo. La parte più difficile del fare un SSMT è quella di farlo partire bene. Il rischio è quello che al momento del salto il kart si intraversi troppo, facendo saltare quella che è invece la traiettoria ideale. Bisogna essere delicati nell'inclinare il Control Stick, quindi, per far in modo che lo SSMT parta effettivamente "stretch". Se si riesce, ci si può permettere di farlo anche su parti di pista particolarmente strette, come il piccolo rettilineo dopo il primo passaggio a livello di Kalimari Desert.
Ciò che comunque serve è un buon rettilineo, o comunque molto spazio in lungo, dato che le controsterzate vanno fatte cautamente, sempre per evitare di intraversare troppo il kart. Qualora accadesse, infatti, si perderebbe il vantaggio di aver rilasciato un miniturbo con la necessità di dover raddrizzare il kart.
--Uscita dal miniturbo: gliding--
Il gliding fu una caratteristica che fu trovata dopo qualche tempo e consiste nel raddrizzare il kart appena viene rilasciato il miniturbo (che sia in rettilineo o meno). In parole povere, il miniturbo va lasciato "sfogare" e il massimo vantaggio lo si ha se è perfettamente dritto.
--Concatenamento dei MT--
Per via del gliding, fare miniturbo a raffica uno dopo l'altro non è la migliore scelta, poiché la velocità cala bruscamente se viene iniziata una derapata. Trovare il ritmo giusto è una questione di occhio e abitudine, ed è ovviamente difficile spiegarlo a parole.
Riprendo la parola e passo a parlare dell'episodio che ha portato alla nascita del fenomeno 'snaking': Mario Kart Double Dash.
Per eseguire un miniturbo in MKDD, si entra in derapata si preme due volte le levetta analogica verso l'esterno (con un tempismo preciso, o, meglio, non troppo velocemente) in modo da ottenere le scintille blu e si rilascia il tasto dorsale.
Lo snaking (ovvero il procedere a serpentina) è conseguenza del fatto che si è obbligati ad inclinare il kart per poter eseguire un miniturbo (bisogna entrare in derapata), pertanto conviene alternare l'orientamento dello stesso quando se ne fanno in sequenza, in modo da bilanciare la traiettoria (a meno ovviamente che non li si esegua lungo una curva).
In MKDD il kart viene rallentato se è fuori pista, anche se sta eseguendo un miniturbo, quindi si tende a stare sulla pista.
Una tecnica avanzata id miniturbo, consiste nel rilasciare l'acceleratore e riprenderlo (al momento giusto) durante lo sprigionamento.
In questo modo il kart si raddrizza più rapidamente e quindi limita l'andamento a serpentina permettendo di guadagnare ulteriore tempo.
Che lo snaking fosse previsto o meno in MKDD, Nintendo ha lasciato praticamente immutato il sistema di miniturbo nell'episodio più recente: Mario Kart DS.
In MKDS il miniturbo si esegue entrando in derapata (manovra comune a tutti gli episodi).
Per ottenere le scintille bisogna passare due volte dalla direzione esterna della derapata a quella interna (doppio controsterzo).
Una volta ottenute le scintille rosse è sufficiente rilasciare il tasto di derapata per sprigionare il miniturbo.
Non c'è un limite minimo di tempo per ogni inversione di senso, ma c'è un limite minimo di tempo che deve passare fra l'avvento delle prime scintille e quello delle successive. Se si agisce troppo in fretta, le scintille non cambiano colore.
Il miniturbo di MKDS è molto efficiente: è potente quasi quanto un funghetto, tranne per il fatto che fuori pista perde gran parte della sua efficacia (al contrario del funghetto che è tradizionalmente lo strumento che permette di 'tagliare per prati').
Inoltre è possibile iniziare a caricare un miniturbo quando ancora l'effetto del precedente è in atto.
Questa operazione era possibile anche in MKDD e MK64 con la differenza che, appena si iniziava l'azione, il kart perdeva la velocità acquisita per merito del miniturbo.
Per questa ragione i giocatori esperti di MKDD e MK64 devono imparare a intervallare alla perfezione i miniturbo, anzichè cercare di ottenerne il più possibile.
In MKDS, a causa di un (probabile) bug di programmazione, è anche possibile ottenere la tecnica di boost infinito (detta PRB, acronimo di Prolonged Rocket Boost).
Rocket Boost è la tecnica di partenza turbo di MKDS. Per un paio di secondi, se partite col tempismo giusto, è possibile viaggiare alla massima velocità senza venire rallentati anche andando fuori pista.
Se, in seguito alla Rocket Boost, riuscite concatenare una serie di miniturbo senza alcuna esitazione (verosimilmente senza scendere al di sotto di una certa velocità), potete mantenere l'effetto di 'invulnerabilità fuori pista' anche per tutti i giri della gara.
Questa 'evoluzione' dello snaking è molto difficile da ottenere e necessita di mesi di allenamento, anche da parte dei giocatori più dotati, per poter essere sfruttata in una gara di tre giri.
martedì 11 settembre 2007
The Last God
Stanotte il giocatore olandese 20-100 (nickname che sta per Vincent) ha finalmente battuto l'ultimo standard "GOD" di Mario Kart Double Dash: il giro lanciato di Waluigi Stadium.
Il cronometro si è fermato a 30"960, il tempo massimo richiesto dallo standard "GOD" era 30"999.
Come ho scritto precedentemente, gli attuali standard di MKDD erano stati rivisti e resi "impossibili", dopo che i precedenti erano stati raggiunti in pochi mesi.
In particolare entrambi i nuovi standard della pista Waluigi Stadium sembravano assolutamente fuori dalla portata di qualsiasi giocatore.
Dopo due anni, Vincent ha dimostrato che, al contrario, sono stati gli standard "GOD" scelti meglio.
Il cronometro si è fermato a 30"960, il tempo massimo richiesto dallo standard "GOD" era 30"999.
Come ho scritto precedentemente, gli attuali standard di MKDD erano stati rivisti e resi "impossibili", dopo che i precedenti erano stati raggiunti in pochi mesi.
In particolare entrambi i nuovi standard della pista Waluigi Stadium sembravano assolutamente fuori dalla portata di qualsiasi giocatore.
Dopo due anni, Vincent ha dimostrato che, al contrario, sono stati gli standard "GOD" scelti meglio.
sabato 8 settembre 2007
Nice Find!
Un giocatore giapponese (a quanto ho capito il suo nickname è Cstrakm) si è messo d'impegno e ha giocato due TAS sulle coppe 150cc di Mario Kart Super Circuit.
Usa ogni tipo di tecnica (anche e soprattutto quelle non permesse nelle classifiche della players' page).
Non per questo il suo contributo è meno interessante: guardando i video sia il giocatore esperto che il novizio scopriranno l'essenza di 'Super Circuit': glitch a non finire e scorciatoie incredibili :)
Le TAS sono due in quanto, in un caso, ha deciso di non utilizzare lo spin glitch che rende le piste praticamente tutte uguali, visto che con con l'ausilio di una banana sfrutta un bug che conteggia due o tre giri di 3 centesimi di secondo (!)
Sottolineo, per chi non è andato a vedersi la definizione di TAS, che si parla di partite eseguite con l'emulatore.
Iniziamo quindi con la TAS in cui non utilizza lo spin glitch:
Mushroom Cup
Flower Cup
Lightning Cup
Guardate Sky Garden!
Star Cup
Special Cup
Nella seguente TAS utilizza spin glitch ovunque:
prime due coppe:
altre tre:
Usa ogni tipo di tecnica (anche e soprattutto quelle non permesse nelle classifiche della players' page).
Non per questo il suo contributo è meno interessante: guardando i video sia il giocatore esperto che il novizio scopriranno l'essenza di 'Super Circuit': glitch a non finire e scorciatoie incredibili :)
Le TAS sono due in quanto, in un caso, ha deciso di non utilizzare lo spin glitch che rende le piste praticamente tutte uguali, visto che con con l'ausilio di una banana sfrutta un bug che conteggia due o tre giri di 3 centesimi di secondo (!)
Sottolineo, per chi non è andato a vedersi la definizione di TAS, che si parla di partite eseguite con l'emulatore.
Iniziamo quindi con la TAS in cui non utilizza lo spin glitch:
Mushroom Cup
Flower Cup
Lightning Cup
Guardate Sky Garden!
Star Cup
Special Cup
Nella seguente TAS utilizza spin glitch ovunque:
prime due coppe:
altre tre:
giovedì 6 settembre 2007
Fuori tema - Bioshock - Aggiornamento
Qualche giorno fa avevo parlato dell'invadente e limitante sistema di protezione del videogioco Bioshock.
Ebbene, le già numerose limitazioni (alcune delle quali trasformano di fatto la fruizione del gioco in una sorta di lotteria, visto che un guasto del proprio PC - sebbene riparato - potrebbe portare alla successiva impossibilità di giocare al tiolo in questione), non sono finite.
Si è scoperto che l'attivazione della propria copia è legata all'utente Windows che utilizza sul PC, questo perchè, a detta di un dipendente di 2K Games, "USER has purchased the game. Not the whole family. So why should your brother play for free?"
In pratica nè tuo fratello nè altri componenti della tua famiglia devono poter giocare.
Non commenterò neppure una pretesa del genere, mi limito a far notare che esistono milgiaia di videogiochi di successo che hanno come cavallo di battaglia la possibilità di essere giocati in multiplayer sulla stessa piattaforma (pensate ai picchiaduro ad incontri, per esempio).
Ebbene, le già numerose limitazioni (alcune delle quali trasformano di fatto la fruizione del gioco in una sorta di lotteria, visto che un guasto del proprio PC - sebbene riparato - potrebbe portare alla successiva impossibilità di giocare al tiolo in questione), non sono finite.
Si è scoperto che l'attivazione della propria copia è legata all'utente Windows che utilizza sul PC, questo perchè, a detta di un dipendente di 2K Games, "USER has purchased the game. Not the whole family. So why should your brother play for free?"
In pratica nè tuo fratello nè altri componenti della tua famiglia devono poter giocare.
Non commenterò neppure una pretesa del genere, mi limito a far notare che esistono milgiaia di videogiochi di successo che hanno come cavallo di battaglia la possibilità di essere giocati in multiplayer sulla stessa piattaforma (pensate ai picchiaduro ad incontri, per esempio).
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