giovedì 23 agosto 2007

I meccanismi di gratificazione della comunità di Mario Kart

Torniamo a parlare di Mario Kart.
Lo scopo della comunità, oltre naturalmente a discutere e divertirsi, è quello di migliorare continuamente i record di ogni pista del gioco.
Affinchè ciò accada anche a distanza di anni, vengono messi in atto meccanismi per incentivare le persone a dare il meglio di sè.
Il primo meccanismo, ovviamente è leggere il proprio nome in cima alla classifica mondiale di una pista.
Ottenere un record del mondo (anche se in via non ufficiale) è origine di grandi motivazioni.
I giocatori più forti tuttavia sono abituati ad ottenere dei record mondiali, pertanto è stato pensato un secondo meccanismo di gratificazione: la classifica di posizionamento medio (AF = Average Finish).
Prendiamo un episodio qualsiasi di Mario Kart: la versione per Game Boy Advance (ovvero Mario Kart Super Cricuit).
Conta 40 differenti piste, ed esistono classifiche sia sul singolo giro che sulla gara completa (3 o 5 giri a seconda della pista).
In totale ci sono quindi 80 classifiche
Se una persona fosse prima in tutte e 80 le classifiche avrebbe mediamente la prima posizione, pertanto la sua AF varrebbe 1.
Allo stesso modo avere un AF che vale 2,6 significa stare mediamente fra il secondo e il terzo classificato in ogni pista.
Essendo un valore medio potrebbe anche succedere che si è decimi in una pista, ma primi in molte altre.
Il campione del gioco è colui che ha il posizionamento medio migliore.
Esiste pertanto una classifica ordinata per questo parametro.
Anche questa classifica, tuttavia ha due pecche.
La prima è che il giocatore appena arrivato farà molta fatica a scalarla, la seconda è che chi si trova in cima, in assenza di inseguitori non ha molti incentivi a migliorarsi.
Allo scopo di incentivare tutti i giocatori (comprese le nuove leve), entrano in gioco ulteriori meccanismi.
Nella classifica di posizionamento medio esiste anche una voce "change".
Il change quantifica il proprio miglioramento medio per pista.
avere un change di -1 significa aver migliorato mediamente di una posizione in tutte le 80 piste (oppure, caso limite, di 80 posizioni in una sola pista).
Il change è quindi un indice di attività del giocatore.
A colpo d'occhio ognuno può individuare quali e quante delle persone del proprio livello (quelli che hanno più o meno la stessa AF) sono attive e in che misura sono attive (un AF molto negativa è indice di grande attività, un AF positiva indica che il giocatore ha giocato poco o nulla, avendo perso delle posizioni).
Una volta individuati i propri rivali nella scalata, è possibile creare una pagina di statistiche automatizzata che li comprende, in modo da tenere sotto controllo a colpo d'occhio su quali piste è opportuno lavorare per guadagnare più punti di AF nei loro confronti.
Per incentivare sia i giocatori forti che quelli meno forti (ma che magari in futuro lo diverranno) vengono inoltre stabiliti degli Award.
Alcuni esempi di Award sono "giocatore della settimana", "giocatore del mese", "giocatore del quadrimestre", e infine l'ambito "giocatore dell'anno".
Gli Award vengono stabiliti dalla comunità stessa in base a quanto è stato fatto dai giocatori attivi nel periodo in esame.
Un ulteriore meccanismo, soprendentemente efficace, è stato pensato per incentivare i giocatori di tutti i livelli, ma soprattutto i più forti (che sono coloro che rischiano di perdere motivazione per via del fatto di essere il "numero uno" oppure perchè si "accontentano" di avere qualche record del mondo).
Questo meccanismo è la tabella degli standard.
Gli standard non sono altro che intervalli di tempo che vengono stabiliti per ogni pista.
Ogni intervallo ha un nome che è differente per ogni versione del gioco (anche se alcuni sono comuni).
Per esempio gli standard di Mario Kart Double Dash (la versione per Gamecube) sono
"Newbie", "Beginner", "Intermediate", "Expert", "Hero", "Titan", "Myth" e "God"
Alcuni standard vengono suddivisi in sottostandard (per esempio esiste Hero A, Hero B, Hero C, ...) allo scopo di rendere i gradini cjhe portano da uno standard all'altro più piccoli.
Creare gli standard (ovvero decidere i valori degli intervalli di tempo) è un lavoro arduo.
Questo perchè gli standard devono essere essere bilanciati (un giocatore, a parità di dedizione in ogni pista dovrebbe ottenere lo stesso standard), ma soprattutto perchè uno standard dovrebbe tenere fede al proprio nome:
lo standard "Beginner" deve essere raggiunto senza problemi da chi inizia ad interessarsi del gioco e, magari gli dedica qualche oretta per vedere vedere quali tempi ottiene.
Lo standard più difficile da ottenere e da stabilire è "God".
Idealmente dovrebbe essere il tempo di una partita perfetta (o quasi), dovrebbe essere raggiunto solo da pochi talentuosi giocatori dopo anni di continui allenamenti.
Il problema è che nessuno può avere idea di quanto sia possibile migliorarsi e, in aggiunta, col tempo vengono sistematicamente scoperte nuove tecniche oppure piccoli accorgimenti che fanno guadagnare un decimo di secondo qua e là.
Nonostante la creazione degli standard avvenga normalmente dopo sei mesi/un anno dall'uscita del gioco, e nonostante si impieghino ulteriori mesi in discussioni fra i migliori giocatori, gli standard sottostimano sistematicamente i giocatori.
Nella storia di Mario Kart Double Dash, dopo che lo standard God (inizialmente ritenuto impossibile da raggiungere) fu raggiunto in tutte le piste da un alto numero di giocatori, furono ideati ulteriori standard non solo di gran lunga più difficili (e ancora una volta ritenuti impossibili), ma estesi oltre allo standard "God" con 10 nuovi livelli da "God +1" fino a "God +10" (creati volontariamente realmente 'irraggiungibili' per evitare di dover cambiare nuovamente in futuro gli standard).
Oggi sono stati raggiunti quasi tutti i "God" (ne manca uno, ma è solo questione di tempo), e ben tre "God +10".
Ottenere lo standard "God" è ovviamente l'ambizione di tutti i migliori giocatori, ma ancor più ambito è l'"overall God", ovvero ottenere il "God" in tutte le piste.

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