giovedì 30 agosto 2007

Dettagli che fanno la differenza

Mi è successo spesso di analizzare dei filmati di un time trial su Mario Kart Super Circuit e pensare "Ehy, quello non fa niente di diverso da me, eppure guadagna mezzo secondo a giro!"
Sono i dettagli, spesso invisibili, a fare differenza.
Stavo discutendo con alcuni esperti riguardo ai possibili tempi limite raggiungibili in alcune piste.
A un certo viene fuori la questione dei miniturbo in rettilineo (ZZMT) e di quanto facciano risparmiare tempo.
Per misurare ad occhio quanto incidono le differenti tecniche di guida, basta confrontarsi col proprio ghost.
Ma se si vuole avere valori con certezza assoluta e riproducibili, occorre utilizzare un emulatore.
L'emulatore è ovviamente vietato per gareggiare, ma è un ottimo strumento di analisi.
Offre diverse diverse agevolazioni fra cui possibilità di rallentare a piacere il gioco e di salvare/ricaricare in qualsiasi momento lo stato della partita.
E' molto interessante questo secondo aspetto, perchè consente di verificare di quanto cambia il tempo di un giro, facendo manovre differenti, per esempio, nel rettilineo finale.
Basta salvare lo stato del gioco all'inizio del rettilineo finale e ricaricarlo tutte le volte che si desidera per verificare il tempo all'arrivo.
In questo modo ho calcolato che un miniturbo in rettilineo fa risparmiare 8 centesimi di secondo.
E' un'enormità, visto che ormai ne vengono usati 5 o 6 per giro.
Ma è ancora una differenza visibile (un miniturbo in più o in meno si vede ad occhio nudo).
Una cosa tira l'altra e già che c'ero ho misurato quanto tempo fa gudagnare un funghetto usato in rettilineo: dal test risultano 72 centesimi di secondo.
Su suggerimento di alcuni giocatori ho provato a rifare il test, rilasciando il tasto dell'acceleratore nella fase finale dell'effetto del funghetto.
Sapevamo che questa tecnica è utile se si guida fuori pista, perchè il kart rallenta di meno.
Con grande stupore anche su un rettilineo asfaltato la tecnica è utile e permette di risparmiare addirittura 5 centesimi di secondo ulteriori.
Il tutto 'senza dare nell'occhio'.
Dettagli che fanno la differenza.

mercoledì 29 agosto 2007

Digressione flash - Clicca come un pazzo!


Sì. Un altro giochino flash per chi ama mettere alla prova la propria abilità col mouse.
Il gioco si chiama impensabilmente mouse :)
Non lasciatevi scoraggiare dalla schermata di presentazione in giapponese.
Cliccate piuttosto su "Game Start", scegliete un livello (consiglio il livello uno per capire il meccanismo) e poi cliccate tutte le sequenze di palline che appaiono in ordine di numero crescente e nel minor tempo possibile.
Fine!
Le sequenze sono fisse (ma differenti per ogni livello), il che significa che vanno memorizzate in anticipo le loro posizioni.
Mi sono impegnato sul livello uno per diverse brevi sessioni (fatte in giorni differenti).
Il mio risultato migliore è stato di 6"812 (colpisco mediamente 7,3 palline al secondo :) )
L'unico accorgimento che ho utilizzato è stato quello di usare contemporaneamente le mano sinistra e destra, una per muovere il mouse, l'altra per cliccare velocemente.
E' un accorgimento rischioso perchè portarsi dietro la mano non favorita diminuisce la precisione di movimento dell'altra, però il numero click per secondo aumenta notevolmente (almeno nel mio caso), quindi si tratta solo di riuscire a sincronizzare bene i movimenti di una mano con i click dell'altra.
In bocca al lupo!

martedì 28 agosto 2007

Fuori tema - lo scandaloso videogioco Bioshock!


Un videogioco scandaloso per i contenuti violenti o pericolosi per la povera psiche dei minori/minorati?
Tutt'altro! Sfortunatamente, molto peggio.
In questi giorni è bufera perchè un videogioco molto ben accolto da pubblico e critica fa notizia per i suoi tentativi di negare i diritti al consumatore, ovvero al legittimo acquirente.
Parlo di Bioshock

Si comincia con l'attivazione tramite internet
Niente internet, niente attivazione, nessuna possibilità di giocare al titolo pagato.
Vabbè, facciamo finta che chiunque abbia un PC, abbia anche l'accesso a internet e senza filtri. Gli altri avrebbero dovuto leggere con attenzione la copertina del gioco, prima dell'acquisto.

Ma non basta avere accesso ad internet: per attivare il gioco (e poterne fruire) deve esistere anche il servizio online di 2K Games che gestisce le attivazioni.
Hey, il servizio internet di 2K Games c'è e funziona!
Già, oggi c'è? Ma domani? E fra un anno? E fra 10 anni?
Sulla confezione del gioco non si parla di date di scadenza, eppure di fatto c'è una data di scadenza implicita ed indefinita: il gioco non potrà essere installato quando 2K Games sarà fallita.
2K Games non è Microsoft, di software house piccole ne falliscono a decine ogni anno.
Ma andiamo oltre.

La riattivazione
Prima di tutto tocchiamoci gli zebedei: gli Hard Disk prima o poi smettono di funzionare.
Quando succede un tale triste evento, si deve reinstallare il sistema operativo e i vari software su un nuovo HD.
Bene. Cioè male, perchè è un'operazione noiosa.
Anzi malissimo, perchè con la perdita del primo Hard Disk, abbiamo perso la possibilità di 'deautorizzare' Bioshock.
Quindi a 2K Games risulta che noi abbiamo già installato e stiamo usando il suo bel gioco.
Però non è così, infatti lo reinstalliamo e...
... nuova connessione ad internet... nuova attivazione.
Bon è andata bene (grazie a Dio esiste ancora il servizio di 2K Games, ma se mi fosse successo fra 3 anni? O fra 10?)
Peccato che comunque, mi sono giocato le due attivazioni e le attivazioni sono in numero limitato: alcuni dicono siano limitate a due, altri a cinque - pare anzi che siano passate da due a cinque a causa delle lamentele; non è però il numero che conta, ma il fatto che siano limitate.
Al guasto successivo, l'attivazione probabilmente non sarà possibile.
Ma allora, anche se 2K games vivrà in eterno, io potrei perdere il diritto di giocare al loro titolo solo perchè sono sfortunato con gli Hard Disk, nonostante abbia qui con me il gioco originale sul DVD perfettamente funzionante e perfettamente pagato?
Sì, è così: il gioco è sostanzialmente a 'noleggio a tempo indeterminato'.

Pensate che sia finita così?
Il peggio deve ancora venire.
Se avete installato l'antinvirus di AVG, il gioco non parte e vi chiede di disinstallarlo.
Cosacosacosa? mi chiede di disinstallare il mio antivirus?
Come dire, compro un televisore ma quando l'accendo mi dice che per funzionare devo prima scardinare la porta blindata di casa e rischiare che entrino i ladri!
Non solo, anche il programma "system explorer" di Microsoft (e tanti altri programmi leggittimi) viene 'vietato' dal gioco.
Perchè?
L'antivirus AVG viene vietato probabilmente perchè intercetterebbe il tentativo di installazione di 'securom', il software di protezione del gioco e lo giudicherebbe alla stregua di un virus/spyware impedendone l'installazione.
Le altre applicazioni sgradite al gioco sono permettono di rilevare il comportamento della sua protezione (non sono scritte in modo specifico per questa protezione in particolare, ma sono per qualunque cosa giri sul PC, visto che sono normali strumenti di sviluppo e debug software).
Eppure sulla confezione c'è scritto "game for Windows".
Ora, se il gioco ha queste esisgenze per partire, perchè non fa tutto da solo?
Perchè non disinstalla l'antivirus e termina da solo i programmi che non gradisce?
Perchè è illegale!
"Manomissione delle funzionalità di un sistema informatico protetto". I distributori del gioco si farebbero la galera.
Quindi? Il software chiede a noi di manomettere il nostro stesso sistema!
Questa tecnica è analoga al phishing (che è illegale).

Ultima ciliegina sulla torta:
La protezione securom occupa memoria, rallenta la partenza del nostro PC tutti i giorni, anche quando non intendiamo usare il videogioco e, naturalmente è difficile da estirpare, tanto che, anche se disinstallate il videogioco stesso, la protezione rimane sul vostro PC per sempre.


ah... non perdetevi le (attualmente) 170 pagine di lamentele a riguardo sul forum ufficiale di 2K Games

venerdì 24 agosto 2007

Digressione flash - il gioco del quindici?


State pensando che termoPilucco vi parlerà del gioco del quindici?
No!
Parlerò di Popoint

Si tratta di un gioco flash di una semplicità disarmante, ma che è molto popolare in quanto permette di mettersi alla prova nell'uso del mouse, e nella velocità di lettura dei numeri.

Sullo schermo compare un rettangolo formato da quindici quadrati.
Ogni quadrato contiene un numero da uno a quindici.
Ad ogni partita l'ordine dei quadrati è differente.

L'obiettivo è cliccare i quadrati in ordine numerico crescente.
Fine.

A rendere divertente questo semplice giochino è il fatto che viene misurato in modo preciso il tempo impiegato e ad ogni intervallo di tempo corrisponde un commento piuttosto informale.

Il gioco ha indubbiamente una componente aleatoria (alcune disposizioni sono più facili da cliccare velocemente di altre), ma è comunque divertente cercare di migliore il proprio tempo e confrontarlo con quello di altre persone.

Il mio tempo migliore è 3"302, ma ho notizia di una persona (di cui mi fido) che è riuscita a scendere sotto i tre secondi (2"936)...
Per chi se lo domandasse, il commento che appare se si scende sotto tale soglia è "You Cheating, BEOTCH!!" :)

giovedì 23 agosto 2007

I meccanismi di gratificazione della comunità di Mario Kart

Torniamo a parlare di Mario Kart.
Lo scopo della comunità, oltre naturalmente a discutere e divertirsi, è quello di migliorare continuamente i record di ogni pista del gioco.
Affinchè ciò accada anche a distanza di anni, vengono messi in atto meccanismi per incentivare le persone a dare il meglio di sè.
Il primo meccanismo, ovviamente è leggere il proprio nome in cima alla classifica mondiale di una pista.
Ottenere un record del mondo (anche se in via non ufficiale) è origine di grandi motivazioni.
I giocatori più forti tuttavia sono abituati ad ottenere dei record mondiali, pertanto è stato pensato un secondo meccanismo di gratificazione: la classifica di posizionamento medio (AF = Average Finish).
Prendiamo un episodio qualsiasi di Mario Kart: la versione per Game Boy Advance (ovvero Mario Kart Super Cricuit).
Conta 40 differenti piste, ed esistono classifiche sia sul singolo giro che sulla gara completa (3 o 5 giri a seconda della pista).
In totale ci sono quindi 80 classifiche
Se una persona fosse prima in tutte e 80 le classifiche avrebbe mediamente la prima posizione, pertanto la sua AF varrebbe 1.
Allo stesso modo avere un AF che vale 2,6 significa stare mediamente fra il secondo e il terzo classificato in ogni pista.
Essendo un valore medio potrebbe anche succedere che si è decimi in una pista, ma primi in molte altre.
Il campione del gioco è colui che ha il posizionamento medio migliore.
Esiste pertanto una classifica ordinata per questo parametro.
Anche questa classifica, tuttavia ha due pecche.
La prima è che il giocatore appena arrivato farà molta fatica a scalarla, la seconda è che chi si trova in cima, in assenza di inseguitori non ha molti incentivi a migliorarsi.
Allo scopo di incentivare tutti i giocatori (comprese le nuove leve), entrano in gioco ulteriori meccanismi.
Nella classifica di posizionamento medio esiste anche una voce "change".
Il change quantifica il proprio miglioramento medio per pista.
avere un change di -1 significa aver migliorato mediamente di una posizione in tutte le 80 piste (oppure, caso limite, di 80 posizioni in una sola pista).
Il change è quindi un indice di attività del giocatore.
A colpo d'occhio ognuno può individuare quali e quante delle persone del proprio livello (quelli che hanno più o meno la stessa AF) sono attive e in che misura sono attive (un AF molto negativa è indice di grande attività, un AF positiva indica che il giocatore ha giocato poco o nulla, avendo perso delle posizioni).
Una volta individuati i propri rivali nella scalata, è possibile creare una pagina di statistiche automatizzata che li comprende, in modo da tenere sotto controllo a colpo d'occhio su quali piste è opportuno lavorare per guadagnare più punti di AF nei loro confronti.
Per incentivare sia i giocatori forti che quelli meno forti (ma che magari in futuro lo diverranno) vengono inoltre stabiliti degli Award.
Alcuni esempi di Award sono "giocatore della settimana", "giocatore del mese", "giocatore del quadrimestre", e infine l'ambito "giocatore dell'anno".
Gli Award vengono stabiliti dalla comunità stessa in base a quanto è stato fatto dai giocatori attivi nel periodo in esame.
Un ulteriore meccanismo, soprendentemente efficace, è stato pensato per incentivare i giocatori di tutti i livelli, ma soprattutto i più forti (che sono coloro che rischiano di perdere motivazione per via del fatto di essere il "numero uno" oppure perchè si "accontentano" di avere qualche record del mondo).
Questo meccanismo è la tabella degli standard.
Gli standard non sono altro che intervalli di tempo che vengono stabiliti per ogni pista.
Ogni intervallo ha un nome che è differente per ogni versione del gioco (anche se alcuni sono comuni).
Per esempio gli standard di Mario Kart Double Dash (la versione per Gamecube) sono
"Newbie", "Beginner", "Intermediate", "Expert", "Hero", "Titan", "Myth" e "God"
Alcuni standard vengono suddivisi in sottostandard (per esempio esiste Hero A, Hero B, Hero C, ...) allo scopo di rendere i gradini cjhe portano da uno standard all'altro più piccoli.
Creare gli standard (ovvero decidere i valori degli intervalli di tempo) è un lavoro arduo.
Questo perchè gli standard devono essere essere bilanciati (un giocatore, a parità di dedizione in ogni pista dovrebbe ottenere lo stesso standard), ma soprattutto perchè uno standard dovrebbe tenere fede al proprio nome:
lo standard "Beginner" deve essere raggiunto senza problemi da chi inizia ad interessarsi del gioco e, magari gli dedica qualche oretta per vedere vedere quali tempi ottiene.
Lo standard più difficile da ottenere e da stabilire è "God".
Idealmente dovrebbe essere il tempo di una partita perfetta (o quasi), dovrebbe essere raggiunto solo da pochi talentuosi giocatori dopo anni di continui allenamenti.
Il problema è che nessuno può avere idea di quanto sia possibile migliorarsi e, in aggiunta, col tempo vengono sistematicamente scoperte nuove tecniche oppure piccoli accorgimenti che fanno guadagnare un decimo di secondo qua e là.
Nonostante la creazione degli standard avvenga normalmente dopo sei mesi/un anno dall'uscita del gioco, e nonostante si impieghino ulteriori mesi in discussioni fra i migliori giocatori, gli standard sottostimano sistematicamente i giocatori.
Nella storia di Mario Kart Double Dash, dopo che lo standard God (inizialmente ritenuto impossibile da raggiungere) fu raggiunto in tutte le piste da un alto numero di giocatori, furono ideati ulteriori standard non solo di gran lunga più difficili (e ancora una volta ritenuti impossibili), ma estesi oltre allo standard "God" con 10 nuovi livelli da "God +1" fino a "God +10" (creati volontariamente realmente 'irraggiungibili' per evitare di dover cambiare nuovamente in futuro gli standard).
Oggi sono stati raggiunti quasi tutti i "God" (ne manca uno, ma è solo questione di tempo), e ben tre "God +10".
Ottenere lo standard "God" è ovviamente l'ambizione di tutti i migliori giocatori, ma ancor più ambito è l'"overall God", ovvero ottenere il "God" in tutte le piste.

mercoledì 22 agosto 2007

Digressione flash - Muoviamo il puntatore!

Ogni tanto mi diletto con dei flash game.
I miei preferiti sono quelli che mi tengono allenato nell'uso del mouse.
Consiglio a tutti di provarli, perchè potreste scoprire che il vostro mouse è da pulire o addirittura da cambiare :)

Oggi vi parlo di un flash game dal concetto piuttosto semplice ma che presenta una discreta profondità se giocato con lo scopo di minimizzare il tempo di completamento:
Arrow Tag
Si tratta semplicemente di muovere il mouse in modo da conseguire gli obiettivi che ogni livello propone.
Per esempio bisogna passare sopra tutti i pallini verdi per farli sparire, oppure cliccare su quelli neri col teschio per farli esplodere, evitando nel contempo di passare su quelli neri con la croce.
Ogni livello ha un tempo limite, superato il quale, si costretti a rifarlo (mentre il tempo globale di gioco continua a scorrere).
E' possibile "prendere tempo" passando sui pallini blu (consiglio di usarli solo se si è in difficoltà).
Il principiante nell'uso del mouse troverà difficoltà già nei primi livelli.
Una volta presa la mano, il gioco si può finire tranquillamente senza perdere in nessuno schema.
Chi ci riuscirà non sarà più un principiante nell'uso del mouse :P

Il mio tempo migliore di completamento del gioco è 3'14"10.
Nel seguente video lo termino in 3'17"7

martedì 21 agosto 2007

Sì, ma che diavolo è la Players' Page?

La Players' Page è un sito non ufficiale, gestito dalla comunità internazionale di appassionati del time trial di tutti gli episodi Mario Kart.

Il sito è suddiviso in cinque sezioni:
Super Mario Kart (episodio per Nintendo Super Famicom/Super NES)
Mario Kart 64 (episodio per Nintendo 64)
Mario Kart Super Circuit (episodio per Nintendo Gameboy Advance)
Mario Kart Double Dash (episodio per Nintendo GameCube)
Mario Kart DS (episodio per Nintendo DS)

Le cinque sezioni hanno un layout molto simile (eccetto MK64 che è stata la prima ad essere creata).
In questo modo chi volesse giocare titoli differenti non troverebbe alcuna difficoltà nell'utilizzo della nuova sezione.

Esiste anche un forum che è fondamentale se si vuole interagire con giocatori che possono dare consigli utilissimi.

Nel precedente post parlavo di 'regole' della Players' Page.
Se un videogioco fosse programmato in modo perfetto, non ci sarebbe bisogno di alcuna regola (a parte quella ovvia di non modificarlo per ottenere tempi migliori).
Purtoppo capita sempre che ai programmatori e ai tester sfuggano dei casi particolari a cui non avevano pensato.
E ovviamente, tali casi particolari sono 'facilmente' trovati quando il gioco arriva in mano a qualche milione di persone che lo giocano per mesi.

Un esempio di caso particolare:
In Mario Kart Double Dash, nella pista Waluigi Stadium, c'è un punto in cui, se si riesce ad andare fuori pista saltando abbastanza in alto, si viene recuperati da Lakitu, il quale vi porta più avanti nella percorso, facendovi guadagnare tempo nonostante l'uscita di pista.

In Mario Kart accorgimenti di questo tipo sono la norma, e sono normalmente considerati scorciatoie illegali.
Nel caso siano ben viste da molti giocatori, viene aperta una classifica a parte in cui è possibile utilizzare questi glitch.

Prossimamente parlerò di alcuni glitch di Mario Kart Super Circuit, ma se volete sapere molti segreti di questo gioco, potete leggere la guida che ho creato e che cerco di tenere aggiornata.

lunedì 20 agosto 2007

Ecco un esempio

Un decente 42"88 sulla pista Bowser Castle 1 di Mario kart Super Circuit.
Dovendo partecipare alla classifica della Players' Page non ho utilizzato tecniche di ticking che non sono permesse.

Di cosa diavolo si parla?

Vabbè, faccio finta di pensare che sei capitato qui per caso.
Hai mai giocato ad un videogame di guida?
Hai notato che fra la varie modalità ne esiste una in cui guidi da solo in una pista a tua scelta?
Tale modalità si chiama "Time Trial" o "Time Attack"
Lo scopo è fare un giro oppure il numero specificato di giri nel minor tempo possibile.

A differenza di molti videogiochi in cui dopo uno o due mesi si raggiunge il massimo della propria abilità, nei giochi di guida non si finisce mai di imparare e migliorare.
Per esempio il primo Mario Kart ha oltre 15 anni e ancora oggi vengono infranti i record delle sue piste.

Durante la mia attività ho giocato, in modo più o meno superficiale, tutti gli episodi di Mario Kart eccetto quello per Nintendo64.
Mi sono tuttavia concentrato su Mario Kart Super Circuit, l'edizione per Game Boy Advance, giocabile anche su Nintendo DS.

Parlerò principalmente di questo titolo, ma non disdegnerò scappatelle sugli altri episodi o su altri titoli e addirittura flash games.

SOA (Start of Activity)

Inizio dell'attività
Il termoPilucco vi annoierà raccontandovi le sue esperienze nel mondo dei videogiochi.
Siete stati avvertiti.