martedì 25 settembre 2007

Digressione Flash - Unisci i punti


Chi non ha mai provato, almeno una volta, il passatempo della Settimana Enigmistica in cui si devono unire dei punti numerati per formare una figura?
Beh.. ecco il flash game che trasforma questo semplice concetto in una gara di abilità e velocità col mouse.
Dovete ripercorrere venti disegni differenti nel minor tempo possibile.

Il mio tempo migliore è 47"52.
Buon divertimento e buona fortuna.

domenica 23 settembre 2007

Circuito di Peach... piccole soddisfazioni

Da qualche giorno stavo provando, in brevi sessioni, la pista Peach Circuit su MKSC.
Questa pista, in effetti, la gioco dal 2003, con pause di settimane o addirittura mesi tra un gruppo di sessioni e l'altra ...

Oggi finalmente ho raggiunto il mio obiettivo ovvero una gara di tre giri abbastanza consistente (ovvero vicina ai miei giri migliori).
Ecco il video del mio 42"73, che è oggi il tempo noto più veloce sulla pista:

mercoledì 19 settembre 2007

Genesi ed evoluzione del miniturbo. Dal boost allo snaking

In questo articolo cercherò di esaminare l'evoluzione del sistema del miniturbo, tecnica simbolo di Mario Kart, che caratterizza in modo differente ogni episodio della serie.

In principio fu il boost.
Super Mario Kart introdusse, in modo segreto (ovvero non esplicitamente documentato), il boost.
Personalmente lo sperimentai per la prima volta sulla pista Mario Circuit 1, la prima pista di SMK.
Giravo e giravo attorno alla pista, e a un certo punto mi accorsi che, talvolta, alla fine dell'ultima curva, il rumore del motore diventava leggermente più stridulo e, contemporaneamente, guadagnavo terreno nei confronti del mio ghost.
Tale comportamento è totalmente voluto (programmato) e funziona in modo preciso e riproducibile senza l'intervento del caso.
Questo boost istantaneo, che viene chiamato miniturbo, funziona esattamente nello stesso modo in Mario Kart Super Circuit, ma nell'episodio per GBA è stato esplicitamente reso visibile a video grazie ad un'animazione di scintille blu nella parte posteriore del kart.
Ecco nel dettaglio come funziona:
Il miniturbo si sprigiona quando, in seguito ad una derapata abbastanza lunga (tenete quindi premuto il tasto R mentre girate), il kart viene raddrizzato e finisce di subire le forze di inerzia laterali (in pratica quando viaggia perfettamente dritto).
Potete immaginare che il kart abbia un parametro di carica del miniturbo (non viene visualizzato a video, dovete "sentirlo").
Quando siete in derapata il parametro sale. Quando il parametro raggiunge un certo valore, si verificano due casi:
se continuate a girare troppo a lungo finirete in testa coda, se invece raddrizzate il kart, verrà sprigionato il miniturbo.
Un miniturbo, a parità di traiettoria, permette di guadagnare quasi un decimo di secondo.
Inoltre, durante l'esecuzione del miniturbo il kart può viaggiare su qualsiasi terreno senza rallentare.
Per questo motivo, è possibile utlizzare il miniturbo per tagliare piccole porzioni di pista, avvantaggiandosene.
Grazie all'uso di un emulatore la comunità ha scoperto con precisione il meccanismo che regola la generazione di un mini turbo.
In sostanza esiste un valore di carica del miniturbo che normalmente vale 0.
Tale valore viene portato a 1 non appena si preme il tasto dorsale destro (tasto di derapata).
Ad ogni frame (ovvero immagine disegnata a video) successivo, possono succedere diverse situazioni:
- se il tasto dorsale non è più premuto, la variabile si azzera
- se la croce direzionale si trova in posizione neutra (ovvero nè a destra nè a sinistra), la variabile si azzera
- se la velocità del kart è inferiore ad una soglia (sensibilmente inferiore della normale velocità del kart), la variabile si azzera
- se si rilascia l'acceleratore, la variabile si azzera
Se nessuna delle precedenti situazioni si verifica, la variabile viene incrementata di una unità nel caso si sia sotto l'effetto di un fungo, o di due unità nel caso si stia procedendo normalmente.
Quando la variabile raggiunge almeno il valore 128 (ovvero dopo un secondo e tre centesimi di secondo se si stava procedendo senza l'utilizzo del fungo - si noti che il gioco disegna 60 immagini al secondo), il mini turbo è carico ed è pronto per essere rilasciato.
Una volta caricato, è sufficiente raddrizzare il kart e il mini turbo verrà sprigionato.
Il gioco, come si vede, non verifica che la derapata sia sempre nella stessa direzione, ma verifica che in nessun momento la croce direzionale sia nella posizione neutra.
La differenza è sostanziale, in quanto è possibile passare da sinistra a destra e viceversa in un intervallo di tempo molto ridotto.
Se tale intervallo è inferiore a quello di rilevamento del gioco (un sessantesimo di secondo), potete 'ingannarlo'.
In soldoni, potete passare da destra a sinistra e viceversa quante volte volete all'interno dei 103 centesimi di secondo necessari al caricamento del mini turbo, purchè, ogni qualvolta cambiate direzione, lo facciate in modo pressochè istantaneo.
Un numero alto di inversioni di direzione richiede una certa dose di fortuna perchè non potete sapere esattamente quando il gioco rileverà la posizione della croce direzionale.
Tale tecnica è comunemente detta ZZMT ovvero Zig Zag miniturbo.
Per poter 'abusare' di tale tecnica si può modificare il controller (nel caso di SMK) o la console (nel caso di MKSC), in modo che possano essere premuti contemporaneamente sia la direzione sinistra che la destra.
Così facendo si può garantire che, anche con una abilità manuale scarsa, la posizione neutra non venga mai raggiunta durante il caricamento del miniturbo.
Questa modifica non è vietata nella competizione della comunità sia perchè non è in alcun modo verificabile lo stato del joypad di chi gioca, sia perchè ogni joypad è construito in modo differente e in alcuni la croce direzionale è già abbastanza sottile da permettere la suddetta tecnica senza modifiche.

Passiamo ad analizzare l'evoluzione del miniturbo in Mario Kart 64
La descrizione è in prima persona ed a cura di NikeXTC, vista la mia incompetenza a riguardo :)

--Nasce il miniturbo.--
In realtà, una specie di miniturbo esisteva già nel primo Mario Kart (il lettore sappia che MKSC, nonostante sia quasi un clone di SMK è stato pubblicato successivamente a MK64 - n.d. termoPilucco), ma era "nascosto"... Questa volta è esplicitamente citato nel libretto di istruzioni ed è chiaro fin da subito che si tratta della tecnica chiave di questo gioco.
La meccanica è quella che diverrà poi una costante: derapata, doppio controsterzo e rilascio della derapata.

--Tempismo--
Personalmente (sulla versione NTSC) non ho mai avuto difficoltà nel caricare i miniturbo, ma ricordo che Steven Zwartjes mi disse che sulla versione PAL non potevi controsterzare troppo velocemente o rischiavi di "saltare" un passaggio.
Non ci sono differenze nel caricarlo più o meno velocemente, quindi l'idea è quello di prepararlo il più velocemente possibile e poi rilasciarlo.

--In rettilineo: SSMT--
Ossia Stretch-slide mini-turbo. La parte più difficile del fare un SSMT è quella di farlo partire bene. Il rischio è quello che al momento del salto il kart si intraversi troppo, facendo saltare quella che è invece la traiettoria ideale. Bisogna essere delicati nell'inclinare il Control Stick, quindi, per far in modo che lo SSMT parta effettivamente "stretch". Se si riesce, ci si può permettere di farlo anche su parti di pista particolarmente strette, come il piccolo rettilineo dopo il primo passaggio a livello di Kalimari Desert.
Ciò che comunque serve è un buon rettilineo, o comunque molto spazio in lungo, dato che le controsterzate vanno fatte cautamente, sempre per evitare di intraversare troppo il kart. Qualora accadesse, infatti, si perderebbe il vantaggio di aver rilasciato un miniturbo con la necessità di dover raddrizzare il kart.

--Uscita dal miniturbo: gliding--
Il gliding fu una caratteristica che fu trovata dopo qualche tempo e consiste nel raddrizzare il kart appena viene rilasciato il miniturbo (che sia in rettilineo o meno). In parole povere, il miniturbo va lasciato "sfogare" e il massimo vantaggio lo si ha se è perfettamente dritto.

--Concatenamento dei MT--
Per via del gliding, fare miniturbo a raffica uno dopo l'altro non è la migliore scelta, poiché la velocità cala bruscamente se viene iniziata una derapata. Trovare il ritmo giusto è una questione di occhio e abitudine, ed è ovviamente difficile spiegarlo a parole.

Riprendo la parola e passo a parlare dell'episodio che ha portato alla nascita del fenomeno 'snaking': Mario Kart Double Dash.
Per eseguire un miniturbo in MKDD, si entra in derapata si preme due volte le levetta analogica verso l'esterno (con un tempismo preciso, o, meglio, non troppo velocemente) in modo da ottenere le scintille blu e si rilascia il tasto dorsale.
Lo snaking (ovvero il procedere a serpentina) è conseguenza del fatto che si è obbligati ad inclinare il kart per poter eseguire un miniturbo (bisogna entrare in derapata), pertanto conviene alternare l'orientamento dello stesso quando se ne fanno in sequenza, in modo da bilanciare la traiettoria (a meno ovviamente che non li si esegua lungo una curva).
In MKDD il kart viene rallentato se è fuori pista, anche se sta eseguendo un miniturbo, quindi si tende a stare sulla pista.
Una tecnica avanzata id miniturbo, consiste nel rilasciare l'acceleratore e riprenderlo (al momento giusto) durante lo sprigionamento.
In questo modo il kart si raddrizza più rapidamente e quindi limita l'andamento a serpentina permettendo di guadagnare ulteriore tempo.

Che lo snaking fosse previsto o meno in MKDD, Nintendo ha lasciato praticamente immutato il sistema di miniturbo nell'episodio più recente: Mario Kart DS.
In MKDS il miniturbo si esegue entrando in derapata (manovra comune a tutti gli episodi).
Per ottenere le scintille bisogna passare due volte dalla direzione esterna della derapata a quella interna (doppio controsterzo).
Una volta ottenute le scintille rosse è sufficiente rilasciare il tasto di derapata per sprigionare il miniturbo.
Non c'è un limite minimo di tempo per ogni inversione di senso, ma c'è un limite minimo di tempo che deve passare fra l'avvento delle prime scintille e quello delle successive. Se si agisce troppo in fretta, le scintille non cambiano colore.
Il miniturbo di MKDS è molto efficiente: è potente quasi quanto un funghetto, tranne per il fatto che fuori pista perde gran parte della sua efficacia (al contrario del funghetto che è tradizionalmente lo strumento che permette di 'tagliare per prati').
Inoltre è possibile iniziare a caricare un miniturbo quando ancora l'effetto del precedente è in atto.
Questa operazione era possibile anche in MKDD e MK64 con la differenza che, appena si iniziava l'azione, il kart perdeva la velocità acquisita per merito del miniturbo.
Per questa ragione i giocatori esperti di MKDD e MK64 devono imparare a intervallare alla perfezione i miniturbo, anzichè cercare di ottenerne il più possibile.
In MKDS, a causa di un (probabile) bug di programmazione, è anche possibile ottenere la tecnica di boost infinito (detta PRB, acronimo di Prolonged Rocket Boost).
Rocket Boost è la tecnica di partenza turbo di MKDS. Per un paio di secondi, se partite col tempismo giusto, è possibile viaggiare alla massima velocità senza venire rallentati anche andando fuori pista.
Se, in seguito alla Rocket Boost, riuscite concatenare una serie di miniturbo senza alcuna esitazione (verosimilmente senza scendere al di sotto di una certa velocità), potete mantenere l'effetto di 'invulnerabilità fuori pista' anche per tutti i giri della gara.
Questa 'evoluzione' dello snaking è molto difficile da ottenere e necessita di mesi di allenamento, anche da parte dei giocatori più dotati, per poter essere sfruttata in una gara di tre giri.

martedì 11 settembre 2007

The Last God

Stanotte il giocatore olandese 20-100 (nickname che sta per Vincent) ha finalmente battuto l'ultimo standard "GOD" di Mario Kart Double Dash: il giro lanciato di Waluigi Stadium.
Il cronometro si è fermato a 30"960, il tempo massimo richiesto dallo standard "GOD" era 30"999.

Come ho scritto precedentemente, gli attuali standard di MKDD erano stati rivisti e resi "impossibili", dopo che i precedenti erano stati raggiunti in pochi mesi.
In particolare entrambi i nuovi standard della pista Waluigi Stadium sembravano assolutamente fuori dalla portata di qualsiasi giocatore.
Dopo due anni, Vincent ha dimostrato che, al contrario, sono stati gli standard "GOD" scelti meglio.

sabato 8 settembre 2007

Nice Find!

Un giocatore giapponese (a quanto ho capito il suo nickname è Cstrakm) si è messo d'impegno e ha giocato due TAS sulle coppe 150cc di Mario Kart Super Circuit.
Usa ogni tipo di tecnica (anche e soprattutto quelle non permesse nelle classifiche della players' page).
Non per questo il suo contributo è meno interessante: guardando i video sia il giocatore esperto che il novizio scopriranno l'essenza di 'Super Circuit': glitch a non finire e scorciatoie incredibili :)

Le TAS sono due in quanto, in un caso, ha deciso di non utilizzare lo spin glitch che rende le piste praticamente tutte uguali, visto che con con l'ausilio di una banana sfrutta un bug che conteggia due o tre giri di 3 centesimi di secondo (!)

Sottolineo, per chi non è andato a vedersi la definizione di TAS, che si parla di partite eseguite con l'emulatore.

Iniziamo quindi con la TAS in cui non utilizza lo spin glitch:

Mushroom Cup


Flower Cup


Lightning Cup

Guardate Sky Garden!

Star Cup


Special Cup



Nella seguente TAS utilizza spin glitch ovunque:

prime due coppe:


altre tre:

giovedì 6 settembre 2007

Fuori tema - Bioshock - Aggiornamento

Qualche giorno fa avevo parlato dell'invadente e limitante sistema di protezione del videogioco Bioshock.
Ebbene, le già numerose limitazioni (alcune delle quali trasformano di fatto la fruizione del gioco in una sorta di lotteria, visto che un guasto del proprio PC - sebbene riparato - potrebbe portare alla successiva impossibilità di giocare al tiolo in questione), non sono finite.
Si è scoperto che l'attivazione della propria copia è legata all'utente Windows che utilizza sul PC, questo perchè, a detta di un dipendente di 2K Games, "USER has purchased the game. Not the whole family. So why should your brother play for free?"
In pratica nè tuo fratello nè altri componenti della tua famiglia devono poter giocare.
Non commenterò neppure una pretesa del genere, mi limito a far notare che esistono milgiaia di videogiochi di successo che hanno come cavallo di battaglia la possibilità di essere giocati in multiplayer sulla stessa piattaforma (pensate ai picchiaduro ad incontri, per esempio).

lunedì 3 settembre 2007

Barriere

Quando un WR infrange una barriera (uno standard o un tempo preciso) c'è sempre qulacuno pronto a complimentarsi.
Questa volta però TB1, l'attuale campione di Mario Kart DS ha superato ogni aspettativa.
Nella prima pista del gioco, tradizionalmente la più semplice nonchè la più contesa, ha infranto la barriera di 1'13" (ottenendo 1'12"753) e ha distaccato il secondo miglior tempo di quasi un secondo.
E' inoltre riuscito, per primo, a 'battere' la pista con il kart più veloce, finendo i tre giri senza perdere il PRB (tecnica che consente di mantenere la massima velocità anche fuori pista, ma che necessita di un tempismo eccezionale per tutta la durata dalla gara).

Onore a lui!